bobbyliu

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文章 发表由 bobbyliu


  1. 13 T

    1

    找1-5 2-6 3-7 4-8 5-9五组T,T不相邻或对角相邻

    2

    T墙,提示数=cave style。T不能相邻,墙也不能画在边上

    3-4

    Tapa,黑格可以分割成T

    5

    纵横字谜,每个3*3的区域里有字母的区域构成一个T

    6-8

    填0-9。白点=差1。相同数字不相邻。T指向的两个数=边上两个数的乘积


  2. R12

    1-2

    从S走到F,每第三个箭头是对的。不能走回头路也不能经过起点两次,但是其他点和边都可以无数次经过

    3

    滚球游戏,每步必须滚到底,必须吃到所有方格。标出吃到方格的顺序。

    4

    提示数=看过去到另一端所有数字的和,遇到镜子转向。两个盘面的数字排列相同

    5-6

    S到F。不能转直角,经过所有白格。可以和自身相交

    7-8

    填1234,横纵斜不能有三个连续的相同数,马步格也不能有相同数。

    10

    每个区域四个格填2个相邻的构成珊瑚。数字=白色区域大小。区域内可能有零个一个或多个数字

    12

    每行123各三个。灰格=无相同的邻格。白格=有

    13

    easy as abc+magic maze

    14

    每个区域内有一个指南针,指南针里面上面的数=区域内在指南针上方格子(即比指南针所在行要靠上的所有格)的数目,下左右同。

    15

    灰格不能相邻或对角相邻,从入口开始灰格填1-N。盘外提示=灰格的和。灰格以外的区域必须构成回路


  3. R11

    1

    tent,但是每棵树可以有一个或多个帐篷,不同树的帐篷不能相邻或对角相邻。至少有一棵4帐篷的树,一棵3帐篷的树,一棵2帐篷的树,一棵1帐篷的树

    2-3

    数连,可以走斜线。只有斜线可以相交且交点只能在格点上

    4

    星战,两个盘面上的解必须一致

    5-6

    cross math,但是四则运算符号可以随便填。

    7-8

    日本和,黑格构成一组四连版

    9-10

    tapa,问号代表任何非0数

    11

    同一个tapa两个解,每个提示数周围的黑白组合在两个解里都不同

    12

    tapa,但是提示数的个数和内容都是错的。提示数23表示周围不是2组,且每组都不是2或3

    13

    tapa,白格必须能连通到盘外

    14

    日本和,数字所在格构成蛇

    15

    日本和,黑格构成珊瑚:连通,没有2*2且不和自身相邻或对角相邻

    16

    LITS,但是 白格也不能构成2*2 以及 可以存在一个黑格都没有的区域


  4. R9

    1-2

    回路经过所有格,两个N之间至少有N个格子

    3

    经过所有格,在所有数字处转向。数字=相邻两条线段长度和

    4

    数回,内部区域能分成一套五连版。相邻的五连版只有一条邻边,三个五连版不共点

    5-6

    无圈数字=数回,有圈数字=cave,黑白点=珍珠,仙人掌=圈外

    8

    数回。外面提示数有两个,第一个=该方向总长度,第二个=线段数

    9

    在回路里面所有格填入数回提示数,外面的提示=日本和

    10

    盘外提示=第8题,黑点=圈内,白点=圈外

    11

    圈内提示=正确,圈外提示=差1

     

    R10 每题200分,超级难

    3

    放入多米诺,其他地方涂黑。两个多米诺相邻的话共边的格的数字必须相同。黑格不邻外边,也不相邻

    4

    2个盘,每个盘里放入6个五连版共一套12个,不能相邻或对角相邻,并按照R1-6填写外提示数。可以翻转旋转。两个盘外提示数的和给定

    5

    每个区域内涂4个相邻白块构成四连版(LOTIS),相邻的四连版形状不能一样。黑格满足联通和无2*2。

    6同性相吸

    类似磁铁,但是相邻磁铁必须是+连+,-连-。

    7

    盘外提示=1-4摩天楼,4=渔夫,每个渔夫钓一条鱼,鱼线长=4。

    8

    画无岔路的迷宫,经过所有格,提示=墙的每组线段长度。?=非0任意数

    9

    每棵树邻一个帐篷,每行每列每区域包含0 1 2 3各一次,数字=数回提示。数回不能分割树和相邻的帐篷。


  5. R6

    9-10

    F-S画一条线经过所有格。相邻的横纵线段长度不同

    R7

    四个人每人拿一种颜色的笔填,都填完才能要下一个题目。提示数只影响对应颜色的格子

    1

    每人画2条长度10的蛇,两条蛇不能相邻或对角相邻。提示数=格数

    2

    每人画5个一套四连版,提示数=nonogram

    3

    每人画12种五连版里面的四个,提示数=该方向第一个该色五连版的形状

    4

    每人填一套战舰。给定的灰色战舰可能是任何颜色

     

     

    R8

    1-4

    数墙+coral。每个区域内一朵花,同样的花=区域大小相同,不同的花可能相同也可能不同。区域之间不对角相邻。提示数=珊瑚

    5-6

    shikaku。区域是长方形,每个区域内一朵花。花相同=区域大小相同且边不相邻(可以角相邻)。不同的花区域大小可能相同也可能不同。

    7-8

    迷宫+摩天楼

    9

    每个圈里一个字母,词必须能沿线读出。读词的时候可以回溯之前走过的边。每条边至少属于一个词

    10

    直线或弧线表示数字和=给定值

    11

    灰格不边相邻,相同字母不共行列,白格(=有字母的格)联通


  6. R3

    7-8 从众路标

    箭头指向的方向的黑点数大于其他所有方向

    9-10

    分五连版,每个区域里有且仅有1颗星。可以旋转翻转

    13-14

    四连版不能接触或对角接触。可以旋转不能翻转。数字表示周围4格的黑格数

    15-16

    不能有连续4格的o或连续4格的x,横竖对角都不行

    21-22

    每个区域填1-N,N=区域大小。相同的数字不能相邻或对角相邻

    28

    五连版不能相邻。所有对角相邻的地方标了点。可以旋转翻转

     

    R4 每行每列出现1-N(13-17是用ABC之类)各一次加一些空格

    5-6

    任何2*2里至少有个空格

    8-9

    圈表示四格里面对角的两个数可以四则运算得到共通的结果。即

    A B

    C D

    中心是*6的话说明A*D=B*C=6

    圈里面E表示全偶数,O全奇数

    12

    Kropki,每行每列有一格涂黑,涂黑的格子周围不画点。黑格包含所有1-N

    13

    每行每列每区域包含ABCDE和两个空格,灰色部分算作一个区域。提示数A2表示A在第二格

     

    R5

    给示例,正确答案和错误答案,规则不给出

     

     

     

     

     

     


  7. R1

    5条纹蛇

    蛇,间隔涂黑灰,上面的数字是灰格数,左边的是黑格数

    6Pentomino

    数字表示方向上第一个黑格前有多少白格

    9-10三角扫雷

    雷=三角形,三角形之间不能接触也不能点与点接触。提示数=与该格接触(包括点接触)的雷

    11-12仲夏夜之梦

    提示数=数字之和,连续数视为多位数,超过一位的数首位不能是0,例如40xx12->40+12=52

    13-14液晶数码

    提示数表示该行有多少个数字。可以旋转不能翻转

    15纵横字谜

    灰格表示U或K,U和K不能出现在灰格之外

     

    R2-回路轮,画回路经过所有白格

    1-不能过树

    2-顺序经过所有数字

    3-只有桥上能过河

    4-Tent+回路

    5-白色进入浅灰色区域一次(即进一次+出一次),浅灰进入黑色区域一次

    6-沿着回路走,两个旗子之间的距离相等

    7-每个区域里面有等同于提示数的黑格,黑格不经过。每个区域只能进入一次。

     


  8. 注意此攻略的谜题部分只适用于开了剧情提示的人,如果没开的话那么谜题部分只要自行解了就可以。

     

    一开始是剧情,在俱乐部里面听说练习赛的消息,对手是黄金学园的“Alchemists”。和社团教室里面所有人对话一遍,这里需要解一道6阶锯齿数独,不过很简单。这个时候可以在社团的机器上解练习题攒积分,也可以在学校里面和同学对话解支线剧情,这部分请参考支线攻略。都搞定以后从校门离开,想攒女主好感度的话记得在这里约她回去。到家和妹妹对话,剧情过。

     

    第二天是黄金学园,首先会见到cos钢炼的两个人,剧情对话怎么选都行。然后去社团教室见到白大褂西服男和女巫。决定题型的剧情。出来以后可以直接回家,不过先去一下食堂触发去看铠甲男和义肢男吃饭吧,有两道隐藏谜题。基友的LITS被鄙视了然后对方随手出了一道禁长连的LITS(吐槽:这题目绝对不是随手出的)。策士小姐的剧情提示“答案唯一的区域”选择左上的长L区域,不过把左上的两个区域处理完就会发现卡住了,这个时候会提示“另外一个起始位置”选择“右上方的L区域”。左上右上都解完以后会自动开启“并行计算”能力把中上解出来。接下来从中间到右下再到左下。最后如果还卡的话就开并行计算自动解吧。剧情完了以后可以在学园里逛逛,有支线。逛完了就回家吧剧情过。

     

    第三天是正式赛。首先是剧情策士小姐不能来于是用妹妹出的题目顶替,于是第一战的Masyu就被义肢男吐槽了(吐槽:很佩服制作方出这么一道长得就像小学生出的题目)。不过他表示实在胜之不武,所以允许如果男主能在时间限制内解出铠甲男的Liar Masyu比较快的话就可以算赢。一开始会自动把47两列只有一个的珠子标上叉并把相应的两行标上圈,不过就在并行计算发动之前基友会提示你找必定包含假珍珠的组合。四个区域分别选择“左上的2黑”“右下的黑白”“左下的黑白”和“最上面的四个白珍珠”,就有一大堆珍珠会被标上圈。接下来选择“C10的两白”。剧情提示就到这里,如果剩下的不会解就直接看答案吧。

     

    第二战是基友对白大褂的Yajilin。如果选择“解解看”的话,他会提示你“边上黑格之间的间隔和中央的间隔不同”,选“至少隔2格”,然后是“左上角的型”选择“全部经过”。接下来是对手的无箭头Yajilin,男主的剧情提示。开局选择“左上的4”,箭头必然指向“下方”。把左下填完以后会自动把左上角涂黑并把左上的0的箭头标出。接下来是上方的2,选择“上方必然经过”,“箭头向下”,黑块的位置是“R7和R9”。6行6列的2,选择“箭头向右”,黑块的位置“C7和C10”。不需要发动并行计算,只要考虑“上下两部分之间的交流”所以C8和C9的路径必然是“直上直下”。剩下的部分就不多了解完就可以。之后基友会批评这个谜题缺乏美感,除了没有对称性以外最大的败笔是“下方的1”,让人感觉只是因为在那里放一个提示数就可以让整个题目的解唯一,同时破坏了全偶提示数的构型。

     

    第三战是女主的Slitherlink,选择解的话她会提示你注意角落的型,特别是角落的2。选择“如果一组对角的两条边之和为偶数的话另外一组对角的两条边之和必然是奇数”,然后会自动把两条邻边勾上,其余的自己解完就可以。之后是女巫的Vague 3 Slitherlink。前辈会表示这个题目不一定适合她,让你在台下解解看并给你剧情提示,首先从四个角开始解。左上角“全是0”,左下角和右下角可以使用刚才的提示,所以左下是“3/0/2/3”而右下角的问号是“0”。右上角是“暂时无法判定”,但R2C9的问号必然是3,另外两个则分别是3和0有两种情况。之后是从右上到左下逐一判断主对角线上面其余的值,按照0/3/0/0作答。接下来会让你根据左上和右下两部分的交流选择R4C7附近是四种可能性里面的哪一种。答案选择R4C7最下面那条边有其他三条没有,R5C6是上面那条没有其他三条有的那幅图。之后分别让你独立完成上部,右部(四个问号“都是0”)和下部,最后左部的两个问号有全3和全0两种情况,开并行计算解出来。总之这一战从出题和解题方面女主都略逊一筹。

     

    第四战是男主的Nurikabe,这道题没有剧情提示,如果解不出来的话就直接看答案吧。义肢男会在题目答完以后要求休息10分钟,然后摆出一道数字位置完全相同的Paired Nurikabe。起始位置是“正上方的两个1”“一定不属于同一区域”。然后和右上的1也“不属于同一区域”。于是只能分别连到下面的两个11。右边解完以后会要求判断其余数字的结对情况,答案是第二行的1和7一组,另外一个1和13一组,中央的2和3一组,右下的3和3一组。其余部分自己解完。

     

    最后一战是前辈对西装男。解前辈的5Cell的时候基友会提示你注意中央的0和边上的1,然后自动把4个0填好,接下来他会提示你注意被分隔开的区域的格子数“一定是5的倍数”,然后就没有提示了。(吐槽:虽然是一章最后的题目不过制作方你也不能这么偷懒)如果不想收集全谜题的话可以选择“还是算了吧”把这个题目跳过就好。如果想解的话直接搜答案吧。对方西装男则是全3变体。首先前辈会提示这里有一个和5格拼版中的0性质相同的构造,也就是“被3围住的一个空格”。接下来是5格拼版的基本规律“相邻的两个3必然不属于同一区域”。最后他会表示剩下就没有什么很大的突破口了,就是一些局部的试误法,然后让你自己解(吐槽:偷懒!偷懒!)。懒得做的就看答案吧。

     

    战完以后剧情,本章结束。


  9.  

    • 2012/08/13 島国(islands)18 在线做本题
    • 難易度☆☆☆☆☆
    • 规则:涂黑盘面中的一些格,在每个粗线区内的涂黑格必须纵横相连成一片,粗线区内的提示数表示这个区域中被涂黑的格数,没有提示数的粗线区至少有一格被涂黑。在相邻的两个区域(不包括斜相邻)中涂黑格的数量不相同。在粗线的两侧至少有一格是不被涂黑的。

      attachicon.gifshimaguni.png

    这个似乎多解了。。


  10. 第N话 破阵

     

    解题阶段刚开始,孔明明就离开了座位,走到了柯波飞的身旁。“有时间出去走走么?”

    “你已经认输了?还是已经等不及要和我约会了?”

    孔明明没有直接回答,只是说了句“我要奶茶”。柯波飞答应了,两个人走到自动售货机前,柯波飞买了一瓶奶茶和一听可乐。孔明明打开奶茶的盖子,喝了一口,然后转成了一副得意的笑脸。

    “你们黑暗嘉年华的做法,我已经看穿了~~!”

    柯波飞一口可乐差点喷了出来。“喂,你把我带出来就是要说这个的啊?”

    “那是,作为‘策士’,在必胜之局布下来以后当然要向敌人仔细说明然后炫耀一番。”

    “好好,那你说吧。”

    孔明明又喝了一口奶茶。“首先是你们自己的题目。你们队伍的成员做自己的题目的时候总是比别人快很多。”

    “这种事情有很多解释吧,比如出题的类型和相性的关系。”

    “我看了你们第二轮的题目,你们的分数并不高。当时那道题目是标准数独,按照答案区域内的数字和计算分数。你们的魔数4正好出现在那片区域里,但是只要已知数改一改就可以变成6。”

    “这也很正常吧,故意在设计分上降一点点,这样就不会从设计题目里获得解题的提示了。”

    孔明明摇了摇头,“这没有意义。你完全可以把魔数放到别的地方。我后来把那道题交给‘并行计算’和‘瑞士军刀’去做,他们也做了15分钟,而你们只花了10分钟,就好像预先知道魔数在哪里是什么一样。”

    柯波飞正在喝可乐,没有接话。

    “喂,你这里应该说‘他们怎么可能知道魔数是什么?’的!”孔明明打了柯波飞一下。

    “……他们怎么可能知道魔数是什么。”

    “当然是你告诉他们的啊。”孔明明得意地继续,“你的能力‘魔数师’确实是货真价实的。虽然魔数需要遍历很难猜,但是如果预先约定好在哪个格有魔数,魔数是多少就很简单了。其他各种谜题应该也都是可以做出类似的设计。你们那个‘读心师’所谓的可以识别魔数的能力应该也不过如此,倒是为了伪装而在填出魔数之前默记默推的能力很厉害,那是强化过的短期记忆术吧?”

    柯波飞露出了一副“你这时候又想让我说什么”的无奈表情。孔明明摇了摇头,继续说下去。

    “不过,能很快答对自己的题目也只是完成了一半。另外一半是能答对别人的题目。我查了你们的过往成绩。你们在关键比赛里的发挥远远好于其他比赛。我猜应该是在关键比赛里使用了什么从场外向场内传递信息的做法吧,比如说……‘读心师’的那副助听器。”

    “所以接下来你就要说‘所以我反过来利用了你们的策略设计了必胜法’咯?”

    “所以我反过来利用了你们的策略——喂!”孔明明又打了柯波飞一下。“总之,破解的方法就是让你们拿到的题目和实际的题目不一样就可以了。我选择的是不规则的Hamilton loop题型,而且整体形状是近乎圆形的十二变形。这样就会让传递信息的难度大大增加,同时在提交的时候附了一句说明,让主办方复印之前把那个图转一个角度。就算你真的传进了什么去也没有用的。

    “至于你们的题目,我也向主办方提交了一份申请,让他们誊写的时候转换成等价的形式。你们的做法已经没有用了!’

    柯波飞把可乐罐子扔掉。”好想法,不过这样也只不过是把大家拉回了同一条水平线上而已。如果我们根本没有耍你说的这些小手段;或者如果我们虽然耍了但水平还是高过你们,又该怎么办呢?“

    孔明明自信地笑了。”我相信我的队友们嘛。“

    代表比赛结束的铃声正好在这时候响起。

     

    ----------------------

    我觉得出题啥的可以写的很热血,解题就总觉得热血不起来……


  11.  

    • 2012/07/03 スリザーリンク(Slitherlink)36 在线做本题
    • 難易度☆☆☆☆☆
    • 规则:把点与点以直线和横线相连,使之成为一个回路,且只能有一个回路。四点之间的数字代表在其四周的线的数目。

      在没有数字的地方,划线的数目没有任何限制,而0的四周则不能有任何划线。路线不能交叉,也不能有分岔。

      attachicon.gifsli00036.png

    这个的在线做题链接有问题的样子,下半部分完全被截掉了。。


  12. 神之谜题我倒是看了,那个的主要问题在于不描写详细流程,特别是第二话里面那么多对战游戏。据某种说法是网络放送的时候会有具体描述,不过是真是假我就不知道了。。有些单人谜题我确实尝试过,结论是谜题本身难度不大,但是如果需要在动画里限定的时间内达成就很难,比如第一季里某个easy as ABC题目。

     

    @righthand:很难啊。。其实剧情啥的才是大问题。。我觉得我设计不出有趣的剧情来。。

     

    今天早上想到的这个东西不知道谁愿意尝试一下……

    设计两个尺寸相同,规则相同的谜题,其中已知数或条件的位置必须一致,且仅有一个已知数或条件不同。设计分=两个谜题的答案中不一致的格子数。


  13. 之前看7o3x就在想,有没有以谜题为主题的热血漫画,于是就想出来了这个……

    目前只有很有限的人设和剧情设计,不过反正我估计完整版是做不出来的- - 。。总之求拍砖,有人有有趣的想法也可以加上去。

     

    完整做成漫画的话就需要每话有谜题然后让读者可以尝试着解,并且需要有人来帮着设计符合风格的谜题。

    当然了,如果真有人想做的话请尽情拿去用,或者完全推倒了重新来。

     

     

     

    主角
    “并行计算”。专长:试误法。
    被基友拉入谜题社的人。对解题手法基本没有概念,但是有着超越常人的并行思考能力。使用试误法时可以同时尝试4-5种可能性而不会产生混乱。在入社测试里是唯一一个做出了最难题的,因此被前辈发现潜力。一开始对谜题不甚感兴趣,不过随着剧情发展逐渐成长中。主角学习解题技法的过程也是漫画向读者介绍解题技法的过程。
     
    基友(姬友?)
    “瑞士军刀”。专长:解题技法
    对谜题很感兴趣的人,也因此主动去学习高级的解题技法。对于熟悉技法的谜题类别很强,但是对刚刚接触的谜题就很弱。
     
    另外一个人
    “理论镜面”->“镜花水月”。专长:美感设计
    强于出题甚于解题的人。对于所出题目的美感很重视,所以有时候会因为题目固有的对称性而大大降低了题目的难度。随着剧情发展学会了“相似却不对称”的设计技法,称号也获得了改变。
     
    又另外一个人
    “策士”。专长:策略
    出题和解题都颇有一手,不过根据对手特点而准备相应策略的手段才是最强的能力。
     
    前辈
    很强的前辈,不过因为年级过高只能当验题人。兼作为指导老师的存在。
     
    比赛:
    比赛方面大概就是一轮一轮比,例如全国大赛形式。预计是5人组队(5人的话主角方会加一个人)。
    除了预赛(2小时100题标准数独的团体战)以外,绝大多数比赛是两队之间的淘汰赛,分为出题和解题两个环节,一个队伍需要派出2个出题人,2个解题人和1个验题人(具体数目和规则可以调整。。比如完全改成单挑)。出题环节是限定时间和题目条件,然后根据有多满足条件给设计分,附加比例略小的美感分(裁判主观评价)。例如,出题要求很可能是这样的:
     
    出一道变体数独,两条主对角线上不能有已知数。设计分=两条主对角线上的数字之和。
     
    解题阶段则是解题人去做对方第一阶段出的题目,根据时间和是否答对计分。
     
    特色队伍:
    Team spirit
    强于团队合作的队伍。在预赛里以“流水线作业”的技法轻松获得第一名。
     
    特色NPC:
    “模式识别”。专长:识别题目中的模式
    据称是做题数万的强人,对于题目中的各种模式了如指掌。所识别出的模式比常人更大,所以在连线题中有很大优势。在比赛中和主角以数连决胜负。
     
    “变体王子”。专长:适应性
    在变体数独和变体谜题竞赛中表现优异的人,但标准数独竞赛里就表现平平。真实的能力是迅速理解第一次见到的谜题类型的关键点,从而比其他人更快地适应题目。在主题为变体数独的比赛中被策士用“不是变体数独的变体数独”击败。
     
    “序曲”&“终曲”。专长:合作设计
    分别强于设计/解决困难开盘和困难终盘的姐弟二人,合作起来设计出的题目很无敌。Team spirit的成员。
     
    “狂野直觉”。专长:直觉
    无论是出题还是解题都依靠直觉的人,解题时利用试误法然后推倒重来是很正常的事,但直觉的准确度惊人地高,试误法的平均效率和主角几乎不相上下。所出题目的难度和水平都很高,但有一半题目解到最后会发现是多解或无解题。一般作为解题人,但是在主题为“9/10的陷阱”(出题人需要出10道题,但其中有且仅有一道是单解题。解题人需要解出单解题,并判断其他所有题是多解还是无解题)的轮次中以出题人身份出场并大放异彩。
     
    “黑客帝国”。专长:电子辅助设计
    使用自制软件辅助甚至自动出题的人,几乎可以算作作弊的行为,但在这次大赛中被允许了。理由之一在于出题阶段并不会通过所使用时间计分,只要在限定时间内出完就可以。结果被女主以美感分击败。

  14. Four winds英文的意思好像并不是风,而是“四面八方”,所以之前我翻译成“四面”。 我博客中登过我自己出的一道Four winds,规则翻译成这样:从图中给定的提示数向四个方向画线,数字等于从其画出的线经过的格数之和(不含自身)。不同的数字画出的线彼此不相连或交叉,且所有格子都有线经过。 不过,不管规则怎么写,都可能有不清楚的地方,最好的方式是仔细看看例题,最好是把例题做一遍,如果还有问题,可以找一下网上的其它题目。

    嗯,我觉得这个说明是比较清楚的。这次使用的规则书上面那个说明反而是和puzzlepicnic上面的walls翻译一样了。不过开赛前没有仔细审题确实是我的问题。


  15. 地铁站没审题没注意必须笔直经过的规则于是最后差2分钟没答完……

     

    Four winds这个题目的规则感觉读起来很别扭,去查了英文规则才意识到是怎么回事……之前一直以为是和puzzlepicnic里面的walls谜题一样的规则,这样譬如例题里最下面的5到2的两条横线会连接到一起,于是导致两边都记了2的长度。。

     

    我觉得比较合理的说法应该是这样的:

    在图中画一些水平与竖直的线(不能转弯),使得

    1.每条线的一端都接到某个黑格(风力标)上

    2.每条线的另一端都处于某个白格的中心点上

    3.所有白格内都必须居于某条线上

    4.黑格里面的数表示连接在该黑格上的所有线所占据的白格总数。

     

    另外一种解释法是按照分割的说法:

    把所有格子分成若干区域,使得

    1.每个区域有且仅有一个黑格

    2.黑格里面的数字代表区域中白格的数目

    3.同一区域内的所有白格都可以只通过水平或竖直的方向连接到黑格上。(又或:若在黑格上放一个象棋的车,则它应当能威胁到区域内所有白格)


  16. 实际上波西尼亚之路的规则描述不应当使用线段的连线模式,而是应该用snake的模式来描述比较直观一些……

     

    “填涂方格生成一条宽度为1的snake,snake和自己不能相邻或者角对角相邻,方框里的数字表示周围8格里snake所占的部分。”