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显示结果为标签 '棋类谜题'。



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找到 4 个结果

  1. Rule:Each square in the grid will contain either a black circle or a white circle. Fill in the grid with the correct set of circles such that there is a single connected group of white circles and a single connected group of black circles. Cells are connected horizontally and vertically. Nowhere in the grid can there be a 2x2 group of squares all containing the same colour circles. 规则:在空格内放置黑点和白点,使得盘面中所有黑点横向或纵向连成一片,所有白点也横向或纵向连成一片。且任意2x2区域不能全为黑点或白点。 在解阴阳谜题的时候,首先需要了解它的两个技巧。 1. 任意2x2区域不能形成以下结构: 因为如果此时要将两相同颜色点连起来(如黑点),必然造成白点被围死,如下图所示: 所以,如果观察到这样的结构: “?”处一定是黑点。 2. 对于盘面边缘,如果已知/已解出两个相同颜色的点,那么他们一定沿着边缘连起来,如例题中: 红色部分均为黑点,紫色部分均为白点。 为什么会有这样的结论呢,我们假设左上角不是黑点是白点的话,则会出现以下情况: 当这个边缘白点和其他边缘白点连接时必将造成其之间的边缘黑点被锁死。 带着上面两个技巧,我们来看一下righthand制作的这题。 根据2x2区域不能全为同色点这条规则,可以得到黄色两格必定有黑点,绿色三格也必定有黑点,这样就看到了规则2所说的情况,再观察蓝色两格必定有白点,所以上方和左侧是绿色、黄色处黑点的连接路径。 根据2x2区域不能全为同色得到下图: 此时有2处需要说明,箭头所示白点需要寻找出处,而其上下左右四个方向只剩下左侧可能是白点,所以画上即可。而黄色区域是前面所说的技巧1结构。顺势我们可以得到下图: 黄色部分是比较特殊的结构,如果实线框这格是黑点的话,将造成虚线2x2区域全为白点。 继而利用技巧1和2x2区域不全为同色点、黑点和白点必须各自横向纵向连成一片不难得到下图: 黄色和绿色部分各有一个白点,根据技巧2,可以得到下图: 之后便迎刃而解了:
  2. 棋类谜题

    HIROIMONO是一种古老的游戏,据说有上千年的历史。最初的游戏规则是,在一个正方形的棋盘格内,摆放着一些石头,游戏者可以从任意一个石头出发逐一拾取石头,要求:行进路线必须是沿棋盘线方向,不能斜向行进;只有在遇到石头后行进路线才能转向,且不能掉头(可以不转向);每次遇到石头后拾取该石头,最后必须拾取完所有石头。 在puzzlefountain.com的谜题比赛中经常可以看到经过变化后的HIROIMONO谜题,规则如下: Write all the indicate letters in the circles. Two consecutive letters are in the same row or column, so that you can start from A, move horizontally or vertically and finish with the last letter of the sequence. You can jump a circle only if that circle is not empty (you previously wrote a letter into), and you cannot invert your direction. 翻译过来大体如下:在圆圈中填入字母,两个相邻的字母必须共行或共列。从字母A出发,所有字母按顺序组成的沿水平和垂直方向前进的路径,只有当一个圆圈中已经填入字母后才能被跳过。线路方向不能反转(即不能掉头)。 大体上与原来的游戏规则相同,只是路径上的石头需要用字母表示,而且起点是确定的而不是任意的。 下面以puzzlefountain第37期比赛中的一题为例,介绍一下HIROIMONO谜题。 本题要求填入A-R的字母。 从图中很容易看出绿色框内的一格只有一个相邻的格,因此只能是R。而蓝色框标出的两个圈都只有两个相邻的圈,因此必然与它们相邻的圈形成相连的通路。由于左边的蓝色框标出的圈与A相邻,因此这几格必然是BCD,同理填出E。 这时,有两个未知的圈与E相邻,但容易看出E左边的圈只有两个“邻居”,因此必然是F,否则它就是R,但R我们已经知道不在那了。F下面的格当然就是G了。 另外,左上的一个圈也只有两个“邻居”而且其中一个是J,从G的位置容易推出此格为I,相应的H格也就在左下角。顺势可以推出K、L的位置 注意此时Q、R的位置虽然已经确定,但对应的圈还是空的,不能被跳过去,因此M的位置一定在L的上方,剩下的字母只要按顺序填写就好了。
  3. 棋类谜题

    在桂勇的博客看到了关于猎鹿人Hunter这个谜题的介绍。规则:将给定的印第安猎人放到图中的空格中,每个猎人只能占一格。猎人们的火力范围为横、竖、斜向45度方向各3格(不含自身)的距离。要求图中所有的鹿都能且只能被一个猎人打中,且猎人们彼此不能打中对方。例子如下: 并且他给出了一道他设计的猎人鹿谜题: 这道题目并不是很难,首先我们把鹿做编号,如下图: 然后可以计算出每一头鹿要被打中的话猎人可能在的位置,也就是从鹿出发,横向、纵向、斜45度对角方向走3步的格子,例如编号为1的鹿猎人可在位置如下图: 余下的空格也都如此标注好,得下图: 观察盘面,只有射7号鹿的猎人才可能只射中一头鹿,因为一共有4个猎人,所以要使得每个猎人至少射到一头鹿的话,能射中4头、3头鹿的位置可能不能有猎人,且肯定是2头、2头、2头、1头的组合。 所以我们可以把能射中3、4头鹿的位置排除。 两个7的格是必有一个成立的,所以根据每头鹿只能被射到一次,“37”格就不能是猎人。再观察因为猎人直接不能互相射到,不管是哪一个”7“格(黄色),绿色格都一定会被射到,所以绿色格的可能性排除。 要猎到5号鹿只有一个位置可以了,顺势其他的也都能根据规则填完。
  4. 棋类谜题

    昨天是正月十五,这个日子那就少不了赏花灯,而这款谜题ぼんさん直译中文就是灯笼先生的意思(用google翻译翻的,有问题的话懂日文的朋友可以帮我起个更好的名字)。 玩“灯笼先生”谜题,你将处在一个挂满灯笼的房间里,当然现在灯笼的位置不一定是它正确的位置,你需要根据提示来将它们放回原处,每个灯笼上有一个数字,数字表示这个灯笼需要移动的步数(当然如果提示是0就表示原地不动,没有提示则可以移动任意步数或是不移),你可以选择上下左右四个方向之一移动灯笼上所示的步数,使得最终所以灯笼的的排布是180度对称的图案。在移动过程中也要注意每个格子至多只能经过一次(原始放置灯笼的位置也算经过)。 下面我们一起来尝试解一道题: 首先一些灯笼只有一种移动方案,我们先画上。注意把一些最终位置的对称格也标上可以方便观察。 继而黄色的2可以确定移动方向,而橙色格只可能是其下方的1移动来的。同理也可得到r5c7是由r6c7移动来的。 右下角的1是比较特殊的,因为他的往上或往右移的对称位置都不能是灯笼,所以他只能向左移动。 继而左上角的灯笼可以确定往下移动,而橙色格肯定是右上角的灯笼移动所得。 橙色格由下方灯笼移动所得,而黄色高亮部分的2只能往下移动。 为了满足1左下角灯有对应位置,只能往上移,最后得终盘。